代码热更新
一、新建场景
在任意物体上添加Main组件。其实Main组件里面只是调用了AppFacade.Instance.StartUp()
,这是框架的起点。框架将会自动完成资源加载、热更新等等事项。
二、删掉事例的调用
现在不需要框架自带的示例了,需要删掉一些代码,使框架只运行我们编写的lua文件。打开Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs
,将OnInitalize
修改成下图这个样子。这是lua的入口,框架会调用Main.lua
的Main
方法。
void OnInitialize() {
LuaManager.InitStart();
// LuaManager.DoFile("Logic/Game"); //加载游戏
// LuaManager.DoFile("Logic/Network"); //加载网络
// NetManager.OnInit(); //初始化网络
// Util.CallMethod("Game", "OnInitOK"); //初始化完成
// ...
initialize = true;
}
三、编写lua代码
打开Assets\LuaFramework\Lua\main.lua,编写lua代码。这里只添加一句“LuaFramework.Util.Log("HelloWorld");”(如下所示),它的功能相当于Debug.Log("HelloWorld")。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
LuaFramework.Util.Log("HelloWorld");
end
“LuaFramework.Util.Log("HelloWorld")”中的Util是c#里定义的类,供lua中调用。可以打开Assets\LuaFramework\Editor\CustomSettings.cs看到所有可以供lua调用的类,如下图是CustomSettings.cs的部分语句。
//for LuaFramework
_GT(typeof(RectTransform)),
_GT(typeof(Text)),
_GT(typeof(Util)),
_GT(typeof(AppConst)),
_GT(typeof(LuaHelper)),
_GT(typeof(ByteBuffer)),
_GT(typeof(LuaBehaviour)),
_GT(typeof(GameManager)),
_GT(typeof(LuaManager)),
_GT(typeof(PanelManager)),
_GT(typeof(SoundManager)),
_GT(typeof(TimerManager)),
_GT(typeof(ThreadManager)),
_GT(typeof(NetworkManager)),
_GT(typeof(ResourceManager)),
再由具体的类可以查找所有的API(参见下面两个图),如下图是Util类的部分语句。
public static void Log(string str) {
Debug.Log(str);
}
public static void LogWarning(string str) {
Debug.LogWarning(str);
}
public static void LogError(string str) {
Debug.LogError(str);
}
四、运行游戏
点击菜单栏中LuaFramework→Build Windows Resource,生成资源文件。然后运行游戏,即可在控制台中看到打印出的HelloWorld。
按照默认的设置,每更改一次lua代码,都需要执行Build XXX Resource才能生效。读者可以将Assets\LuaFramework\Scripts\ConstDefine\AppConst.cs中的LuaBundleMode修改为false,这样代码文件便不会以AssetBundle模式读取,会直接生效,以方便调试。
//Lua代码AssetBundle模式
public const bool LuaBundleMode = false;
五、热更新原理
接下来便要尝试代码热更新,让程序下载服务器上的lua文件,然后运行它。在说明热更新之前,需要先看看Unity3D热更新的一般方法。如下图所示,Unity3D的热更新会涉及3个目录。
游戏资源目录:里面包含Unity3D工程中StreamingAssets文件夹下的文件。安装游戏之后,这些文件将会被一字不差地复制到目标机器上的特定文件夹里,不同平台的文件夹不同,如下所示(上图以windows平台为例)
Mac OS或Windows:Application.dataPath + "/StreamingAssets";
IOS: Application.dataPath + "/Raw";
Android:jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
数据目录:由于“游戏资源目录”在Android和IOS上是只读的,不能把网上的下载的资源放到里面,所以需要建立一个“数据目录”,该目录可读可写。第一次开启游戏后,程序将“游戏资源目录”的内容复制到“数据目录中”(步骤1,这个步骤只会执行一次,下次再打开游戏就不复制了)。游戏过程中的资源加载,都是从“数据目录”中获取、解包(步骤3)。不同平台下,“数据目录”的地址也不同,LuaFramework的定义如下:
Android或IOS:Application.persistentDataPath + "/LuaFramework"
Mac OS或Windows:c:/LuaFramework/
调试模式下:Application.dataPath + "/StreamingAssets/"
注:“LuaFramework”和“StreamingAssets”由配置决定,这里取默认值
网络资源地址:存放游戏资源的网址,游戏开启后,程序会从网络资源地址下载一些更新的文件到数据目录。
这些目录包含着不同版本的资源文件,以及用于版本控制的files.txt。Files.txt的内容如下图所示,里面存放着资源文件的名称和md5码。程序会先下载“网络资源地址”上的files.txt,然后与“数据目录”中文件的md5码做比较,更新有变化的文件(步骤2)。
StreamingAssets|1738a512698f18f78bfca1591edcf5ae
StreamingAssets.manifest|1994f53ee73e2badeddd65601d587f38
message.unity3d|1ab91c2ccd6a03232c0255c1895c6435
message.unity3d.manifest|9f46935cf1de80e8fab9927c6a25803f
prompt.unity3d|01b68a164fa653bf853bedbda3a5f3d0
prompt.unity3d.manifest|9ebfa552ca1e8a84360944c0dee65bb3
prompt_asset.unity3d|1655812ce2260a4747a7fdb8e39fc007
prompt_asset.unity3d.manifest|ed9d66a485b1d96d504f7002c52ef9a4
shared_asset.unity3d|17ce04b42949f651895d634f852dd972
shared_asset.unity3d.manifest|71721e8dbf69055affcf2a2e0b551f01
tank.unity3d|a5f10487d490d13642d40fce937c195c
tank.unity3d.manifest|202261f1e418ab2bbb8384ed6f54f958
lua/Build.bat|4cfc2f258ecdb9bb43756a2e737c7a1d
LuaFramework的热更新代码定义在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs
,真正用到项目时可能还需少许改动。
六、开始热更新代码
那么开始测试热更新代码的功能吧!热更上述实现的“HelloWorld”。
1)、修改配置
框架的默认配置是从本地加载文件,需要打开AppConst.cs将UpdateMode设置为true(才会执行步骤2),将LuaBundleMode设置为true,将WebUrl设置成服务器地址。
public class AppConst {
public const bool DebugMode = true; //调试模式-用于内部测试
/// <summary>
/// 如果想删掉框架自带的例子,那这个例子模式必须要
/// 关闭,否则会出现一些错误。
/// </summary>
public const bool ExampleMode = true; //例子模式
/// <summary>
/// 如果开启更新模式,前提必须启动框架自带服务器端。
/// 否则就需要自己将StreamingAssets里面的所有内容
/// 复制到自己的Webserver上面,并修改下面的WebUrl。
/// </summary>
public const bool UpdateMode = true; ✅ //更新模式-默认关闭
public const bool LuaByteMode = false; //Lua字节码模式-默认关闭
public const bool LuaBundleMode = true; ✅ //Lua代码AssetBundle模式
public const int TimerInterval = 1;
public const int GameFrameRate = 30; //游戏帧频
public const string AppName = "LuaFramework"; //应用程序名称
public const string LuaTempDir = "Lua/"; //临时目录
public const string AppPrefix = AppName + "_"; //应用程序前缀
public const string ExtName = ".unity3d"; //素材扩展名
public const string AssetDir = "StreamingAssets"; //素材目录
public const string WebUrl = "http://localhost/StreamingAssets/"; ✅ //测试更新地址
public static string UserId = string.Empty; //用户ID
public static int SocketPort = 0; //Socket服务器端口
public static string SocketAddress = string.Empty; //Socket服务器地址
public static string FrameworkRoot {
get {
return Application.dataPath + "/" + AppName;
}
}
}
2)、配置“网络资源”
IIS(Internet Information Services)是一种Web(网页)服务组件,其中包括Web服务器、FTP服务器、NNTP服务器和SMTP服务器,分别用于网页浏览、文件传输、新闻服务和邮件发送等方面,它使得在网络(包括互联网和局域网)上发布信息成了一件很容易的事。
控制面板 > 程序和功能 > 启用或关闭Windows功能 > 开启 “Internet Information Services”。
打开IIS,win + R > inetMgr
创建ASP.NET项目 MyHotUpdateWebTest
添加index.html
// index.html
<!DOCTYPE html>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<title></title>
<meta charset="utf-8" />
</head>
<body>
Hello MyFrameWork!
</body>
</html>
添加一般处理程序
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Web;
using System.Web.Script.Serialization;
namespace MyHotUpdateWebTest
{
/// <summary>
/// Login 的摘要说明
/// </summary>
public class Login : IHttpHandler
{
public void ProcessRequest(HttpContext context)
{
context.Response.ContentType = "text/plain";
//context.Response.Write("Hello World");
Dictionary<string, object> dic = new Dictionary<string, object>();
dic["result"] = "success";
JavaScriptSerializer jss = new JavaScriptSerializer();
string result = jss.Serialize(dic);
context.Response.Write(result);
context.Response.End();
}
public bool IsReusable
{
get
{
return false;
}
}
}
}
配置Web.config
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--
有关如何配置 ASP.NET 应用程序的详细信息,请访问
http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=169433
-->
<configuration>
<system.web>
<compilation debug="true" targetFramework="4.5" />
<httpRuntime targetFramework="4.5" />
</system.web>
<system.webServer>
<staticContent>
<mimeMap fileExtension=".list" mimeType="application/octet-stream" />
<mimeMap fileExtension=".ab" mimeType="application/octet-stream" />
</staticContent>
<directoryBrowse enabled ="true" />
</system.webServer>
</configuration>
3)、测试热更新
改一下Lua脚本(如将HelloWorld改为Hello Lpy2),点击Build Windows Resource,将“工程目录/StreamingAssets”里面的文件复制到服务器上。再将脚本改成其他内容,然后Build Windows Resource,覆盖掉本地资源。运行游戏,如果程序显示“Hello Lpy2”的代码,证明成功从网上拉取了文件。
打包资源需要确认AppConst
public const bool ExampleMode = true; //例子模式
🔚